Wstęp
Atari ST
MiST
MJM
Sieć
Po polsku
Weź sobie
WWWięcej
Interesujące informacje dotyczące prywatności i plików cookie są tutaj.
Kontakt ze mną możliwy jest np. przez Twittera.

Sieć

15 maja 2018

Dawniej komputery nie były stale podłączone do sieci. Nie – gdy chcieliśmy coś zrobić w Internecie, należało najpierw do tegoż Internetu wejść, a ceny dostępu były tak szkodliwie zryte, że wcześniej należało przygotować sobie wstępny plan, co konkretnie zamierzamy w tej sieci robić, aby nie tracić później czasu przeliczanego na cenne złotówki.

Do połączenia z Internetem służyło urządzenie zwane modemem telefonicznym, które umożliwiało dostęp do sieci przez łącza telefonii stacjonarnejTelefon stacjonarny

To taki często dawniej używany telefon z kablem. Numer telefonu nie był przydzielany do aparatu, tylko do linii telefonicznej doprowadzonej do danego mieszkania. Do tej samej linii można było mieć podłączonych kilka aparatów – wówczas dzwoniły one jednocześnie i pozwalały na uczestniczenie w tej samej rozmowie wielu osobom.

Interesującą współczesną pozostałością jest popularna, choć coraz mniej zrozumiała ikona aplikacji Telefon na smartfonach, przedstawiająca właśnie słuchawkę telefonu stacjonarnego.
. Gdy chcieliśmy skorzystać z Internetu, trzeba było uruchomić odpowiedni program, który wybierał ogólnopolski numer dostępowy (0‑20‑21‑22). Każde trzy minuty spędzone „w sieci” kosztowały wówczas 35 groszy – inaczej mówiąc, korzystanie z Internetu przez 3 godziny dziennie mogło zaowocować miesięcznym rachunkiem w okolicach 500 złotych.

Rachunek za dostęp do Internetu, opiewający na czterysta dwadzieścia pięć złotych i osiemdziesiąt dziewięć groszy.

Modem przesyłał dane przez telefon w postaci szumów i trzasków, zajmując linię i uniemożliwiając wykonywanie oraz odbieranie zwykłych połączeń głosowych. Gdy ktoś z domowników nieświadomie podniósł słuchawkę, mógł usłyszeć po pierwsze „dźwięk Internetu”, czyli wspomniane szumy i trzaski, a po drugie stek przekleństw z ust zirytowanego „internauty”, ponieważ najdrobniejsze zakłócenia powodowały rozłączenie z siecią i konieczność ponownego nawiązania połączenia, co z uwagi na duże zainteresowanie i obciążenie numeru dostępowego nie zawsze było możliwe.

Tyle kwestii historycznych. Obecnie mało kto ma w ogóle w domu telefon stacjonarny, numer dostępowy 0‑20‑21‑22 już nie jest używany, a osiągana wówczas szybkość transmisji, w porywach do 56 kilobitów na sekundę, budzi obecnie jedynie niedowierzanie (tak, to jakieś pięć setnych megabita). Nie będę się więc wygłupiał i pisał o Dialerze do STiNG‑a (to był taki program na Atari, który służył do wybierania numeru dostępowego), tylko przejdę od razu do rzeczywistości bardziej współczesnej – w każdym razie na tyle, na ile współczesne może być w ogóle podłączanie do sieci komputera z 1985 roku.

Dobrze, ale po co?

Dokładnie, ustalmy najpierw odpowiedź na podstawowe pytanie: po co w ogóle podłączać Atari do sieci? Postęp w ciągu ostatnich 15 lat sprawił, że żadna z istniejących przeglądarek dla Atari nie nadaje się obecnie do wyświetlania współczesnych stron internetowychIstnieją dwie nowe przeglądarki dla TOS‑u, które otwierają dzisiejsze strony: NetSurf oraz Links. Działają jednak one praktycznie tylko pod emulatorami, o ich używaniu na zwykłym Atari ST (a nawet TT) można zapomnieć – potrzebny jest przynajmniej Falcon z CT60, kartą graficzną oraz dużą ilością pamięci RAM. . Co więc można robić na Atari, mając na nim dostęp do sieci?

Po pierwsze: można przenosić pliki. Dzisiejsze komputery nie mają stacji dyskietek (w każdym razie Maki nie mają, i to od prawie 20 lat, pecetów nie używam), więc możliwość łatwego przesłania plików między Atari a Makiem lub pecetem może się przydać.

Po drugie: można pobierać pliki przez FTP. To wiąże się niejako z poprzednim punktem, ale nie do końca, bo skoro jakiś plik przeznaczony dla Atari można ściągnąć z dostępnego w Internecie serwera FTP bezpośrednio przy użyciu Atari, to odpada konieczność przenoszenia tego pliku z Maca lub peceta.

Po trzecie: można odbierać i wysyłać maile – choć z niejakim trudem, biorąc pod uwagę, że wiele obecnych maili jest w formacie HTML i w ogóle nie zawiera części czysto tekstowej. Z drugiej jednak strony maile warte przeczytania wysyłane są jako tekst, natomiast w HTML‑u dostajemy głównie reklamy.

Po czwarte: można ustawiać automatycznie zegar przez Internet. Atari ST nie ma, niestety, zegara podtrzymywanego bateryjnie (był on montowany tylko w modelach Mega ST, Mega STE, TT i Falcon), MiST również go nie posiada, więc możliwość automatycznego ustawienia zegara na właściwą godzinę i datę podczas uruchamiania komputera jest bardzo przydatna.

Po piąte: bo w sumie czemu nie?

Wkładamy kabel sieciowy do Atari ST

Jak słusznie się domyślacie, w pochodzącym z lat 80. Atari ST nie ma gniazda sieciowego, jeśli więc chcemy gdzieś tam wetknąć kabel Ethernet, musimy zaopatrzyć się w odpowiedni interfejs. Nazywa się on NetUSBee i podłączany jest do gniazda cartridge’a z boku Atari ST. Istnieją zasadniczo dwie drogi jego pozyskania. Możemy ściągnąć sobie pełną dokumentację techniczną, obejmującą schemat i listę części, a następnie złożyć interfejs samemu. Możemy także po prostu kupić go już zmontowanego i umieszczonego w obudowie.

Biorąc pod uwagę fakt, że moje umiejętności w zakresie elektroniki zatrzymały się na latach, w których tranzystor półprzewodnikowy był krzykiem nowoczesności, a podzespoły elektroniczne były na tyle duże, że było je widać bez używania lupy, wybrałem tę drugą opcję i kupiłem NetUSBee od Lotharka.

Zdjęcie przedstawiające NetUSBee.

Urządzenie znajduje się w solidnej, metalowej obudowie. Źródłem dodatkowej przyjemności są dwa gniazda USB, do których możemy teoretycznie podłączyć mysz lub pendrive’a. W praktyce jednak żadna z kilku przetestowanych przeze mnie myszy nie chciała działać, natomiast instalacja sterownika do obsługi pendrive’a na moim Atari ST z TOS‑em 1.0 powodowała zawieszenie systemu.

Przed podłączeniem dowolnego urządzenia do gniazda cartridge'a (lub odłączeniem urządzenia z tego gniazda) należy upewnić się, że Atari jest wyłączone – inaczej ryzykujemy uszkodzenie komputera.

Obudowa NetUSBee produkowanego przez Lotharka jest znacznie niższa, niż obudowa Atari. Powoduje to, że moduł „wisi” w gnieździe. Warto go ustabilizować, np. podkładając pod niego złożoną kilkakrotnie kartkę papieru.

Wkładamy kabel sieciowy do MiST‑a

W przypadku MiST‑a sytuacja wygląda nieco inaczej. On również nie ma gniazda sieciowego, nie ma jednak także złącza cartridge’a – odpada więc użycie NetUSBee. Na szczęście zawiera gniazda USB, dzięki którym podłączyć możemy przejściówkę USB-Ethernet.

Zanim jednak pobiegniecie do lokalnego sklepu z przejściówkami USB-Ethernet, mam nieprzyjemną wiadomość: z MiST‑em działają wyłącznie dwa modele: D-Link DUB‑E100 oraz Apple USB-Ethernet. Żeby dodatkowo nie było nudno, wspomniany D‑Link występuje w kilku wersjach, z czego starsza ma obudowę w kolorze srebrnym, natomiast nowsza jest czarna. Aktualny firmware MiST‑a pozwala na używanie jednej i drugiej, lecz spotkałem w sieci głosy, że istnieje także trzecia, najnowsza wersja, która nie działa, choć wygląda tak samo, jak poprzednia.

Z przejściówką Apple nie powinno być tego typu problemów, ponieważ istnieje tylko jedna jej wersja, jednak nie jest ona już dostępna w internetowym sklepie Apple – została zastąpiona przez przejściówkę Thunderbolt-Ethernet, której do MiST‑a nie podłączymy.

Zdjęcie przedstawiające pudełko przejściówki USB-Ethernet firmy D-Link.

Ja używam D-Linka, który opisany był przy zakupie jako „DUB-E100 (R1)”. Na pudełku i na obudowie znajdują się następujące oznaczenia: DUB‑E100, RUBE100BD1A.D1G, H/W Ver: D1.

Niestety, MiST ma pewną irytującą wadę: nie rozpoznaje przejściówki USB-Ethernet, jeśli została ona podłączona przed wczytaniem rdzenia Atari ST. Dzieje się tak zarówno z D‑Linkiem, jak i z przejściówką Apple. Sprawdzałem kilka różnych wersji firmware’u, próbowałem używać różnych zasilaczy, jednak za każdym razem sytuacja wyglądała tak samo. Jeśli więc chcemy, żeby MiST rozpoznał podłączoną przejściówkę, musimy zadbać, aby podczas uruchamiania urządzenia była ona odłączona, a następnie podłączyć ją już po wczytaniu rdzenia – w trakcie uruchamiania systemu Atari (czyli wtedy, gdy ekran zrobi się biały). Jeśli używamy zwykłego TOS‑u (nie EmuTOS‑u), to możemy podłączyć przejściówkę wtedy, gdy trwa testowanie pamięci (na ekranie widać logo Atari i zapełniający się powoli pasek). Następnie wystarczy nacisnąć dowolny klawisz, aby kontynuować uruchamianie systemu.

Konfigurujemy

Skoro część sprzętową mamy załatwioną, czas przejść do części software’owej. Potrzebne będą zasadniczo trzy rzeczy. Po pierwsze, sterownik naszej – powiedzmy to wprost – karty sieciowej, który prowadził będzie trudny dialog ze sprzętem. Po drugie, stos TCP/IP, czyli program pracujący w tle, dzielący dane na pakiety i przesyłający je we właściwy sposób i w odpowiedniej postaci, oczekiwanej przez inne urządzenia podłączone do Internetu. Po trzecie wreszcie, aplikacje klienckie, służące do obsługi FTP, poczty oraz Usenetu.

Istnieje także zupełnie inne rozwiązanie kwestii przesyłania plików przez sieć – program uIPtool, którego autorem jest Mariusz Buras.

uIPtool to osobny, pojedynczy program dla TOS‑u, który w jednym pliku zawiera sterownik NetUSBee, stos TCP/IP z obsługą DHCP (czyli automatycznym otrzymywaniem adresu IP) oraz serwer WWW. Dzięki temu niczego nie trzeba konfigurować – wystarczy podłączyć NetUSBee i kabel sieciowy, a następnie włączyć Atari i uruchomić uIPtool, aby uzyskać możliwość przesyłania plików w obie strony przy użyciu przeglądarki Internetu otworzonej na innym komputerze.

Wydaje się to stanowić bardzo wygodne rozwiązanie, lecz niestety program ten nie działa ani z MiST‑em, ani na zwykłym Atari ST z 1 MB pamięci RAM – mogę więc o nim napisać tylko tyle, że istnieje.

Zanim zabierzemy się za pobieranie odpowiedniego oprogramowania, musimy zgromadzić pewne ważne informacje, niezbędne podczas konfigurowania sieci – będziemy bowiem musieli ręcznie przydzielić naszemu Atari adres IPv4Adres IPv4

Każde urządzenie podłączone do sieci musi mieć swój niepowtarzalny adres IP.

Może być to adres IPv4, złożony z czterech liczb dziesiętnych oddzielonych kropką (np. 192.168.1.5), jak również adres IPv6, złożony z wielu liczb szesnastkowych oddzielonych dwukropkiem (np. 2001:0db8:0:0:0:0:1428:57ab).

Obecnie najczęściej używane są adresy IPv4. Adresy IPv6 stosowane są bardzo rzadko.

STinG oraz MagXNet na Atari rozpoznają tylko adresy IPv4.
 z puli domyślnie używanej przez nasz domowy router. Współczesne urządzenia otrzymują taki adres automatycznie, dzięki obsłudze protokołu DHCP, natomiast sprzęt retro wymaga tutaj naszej pomocy, na szczęście jednorazowej.

Warto zacząć od sprawdzenia, jaki adres IP ma dowolny inny komputer podłączony do naszej sieci. Na tej podstawie określimy później adres IP, który przypiszemy Atari.

Na Macu wystarczy otworzyć Preferencje systemowe (wybierając polecenie menu Apple > Preferencje systemowe), kliknąć w Sieć, a następnie zaznaczyć używane połączenie, np. Ethernet lub Wi‑Fi:

Zrzut ekranu: okno preferencji sieci w systemie macOS. Na zrzucie zaznaczony jest adres IP Maca.

Jeśli jednak chcemy zrobić na kimś stojącym obok wrażenie, że jesteśmy wielkim hakerem, możemy uruchomić Terminal i wpisać w nim:

ifconfig | grep 'inet '

Na pececie z systemem Windows trzeba uruchomić wiersz poleceń (np. klikając w ikonę wyszukiwania i wpisując cmd), a następnie wpisać:

ipconfig

W odpowiedzi uzyskamy dużo różnych informacji, które nas nie interesują. Musimy znaleźć wśród nich nagłówek opisujący używaną metodę połączenia (np. „Połączenie sieci bezprzewodowej”, jeśli nasz pecet łączy się z siecią przez Wi‑Fi). Poszukiwany adres IP widoczny będzie poniżej:

Zrzut ekranu: okno wiersza poleceń w systemie Windows. Na zrzucie zaznaczony jest adres IP komputera.

Sposób sprawdzania adresu IP pod Linuksem świadomie pomijam, ponieważ użytkownicy Linuksa znają się doskonale na sieciach, programowaniu, hackowaniu serwerów CIA i budowaniu torped fotonowych w piwnicy, a tak trywialne zadanie, jak sprawdzanie adresu IP, wykonują przez sen, używając samodzielnie skonstruowanego interfejsu telepatycznego opartego o Raspberry Pi.

Adres IP złożony jest z czterech liczb oddzielonych kropkami. Pierwsze trzy liczby są zwykle wspólne dla wszystkich urządzeń w naszej sieci domowej. Ostatnia natomiast jest różna dla każdego urządzeniaTak jest w przypadku domyślnej konfiguracji większości domowych routerów – takich, które przynosi nam do domu miły pan monter, podłącza i idzie sobie precz.

Jeśli masz u siebie inaczej skonfigurowaną sieć, to najprawdopodobniej wiesz, dlaczego – a tę część artykułu czytasz z rozbawieniem połączonym z niesmakiem wynikającym z uproszczeń. Po prostu przejdź dalej :)
. Zależnie od konfiguracji routera, adres ten może wyglądać podobnie do 10.0.1.x, 192.168.1.x lub 172.16.0.x, gdzie w miejscu x znajduje się wspomniana ostatnia liczba.

Adres IP, który przydzielimy naszemu Atari, powinien mieć tę liczbę odpowiednio większą (nie może ona jednak przekraczać 254). Przykładowo, jeśli nasz współczesny komputer ma adres 192.168.1.5, to Atari możemy przyznać 192.168.1.25 – zostawimy w ten sposób 20 adresów, które router będzie mógł przydzielać automatycznie innym urządzeniom w domu (laptopom, smartfonom, tabletom, zegarkom…). Jeśli natomiast nasz komputer ma adres 10.0.1.5, to Atari powinno czuć się doskonale z adresem 10.0.1.25.

Oprócz adresu IP, który przypiszemy Atari, musimy znać także adres, pod którym działa nasz router. Zwykle, choć nie zawsze, jest to pierwszy adres w danym zakresie, czyli 192.168.1.1 lub 10.0.1.1. Na Macu wyświetlany jest on w tym samym panelu Preferencji systemowych, który już wcześniej otwarliśmy:

Fragment zrzutu ekranu preferencji sieci w systemie macOS. Na zrzucie zaznaczony jest adres routera.

Na pececie z systemem Windows poszukiwana informacja znajduje się w odpowiedzi na użyte już wcześniej polecenie ipconfig, tym razem jako „Default Gateway”:

Fragment zrzutu ekranu wiersza poleceń w systemie Windows. Na zrzucie zaznaczony jest adres bramy domyślnej, czyli routera.

Zapiszmy sobie teraz oba te adresy IP na kartce, ponieważ będą one potrzebne podczas konfiguracji – pierwszy z nich (ten z większą ostatnią liczbą) stanie się stałym adresem naszego Atari w domowej sieci lokalnej, a drugi (czyli adres routera) pozwoli na dostęp do serwerów w Internecie.

Przyda się nam również znajomość maski podsieci, która wygląda jak adres IP, mający najczęściej postać 255.255.255.0 lub podobną. Maska podsieci wskazuje, które liczby w adresach IP w naszej sieci domowej są zawsze takie same, a które są różne dla różnych urządzeń. Ją też powinniśmy sobie zapisać.

Karteczka z zanotowanym adresem IP dla Atari oraz maską podsieci.Karteczka z zanotowanym adresem routera.

Gdy wiemy już, jaki adres IP przypiszemy Atari, a także znamy adres IP naszego domowego routera oraz maskę podsieci – i wszystkie te ważne informacje zapisaliśmy sobie starannie na żółtych, samoprzylepnych karteczkach – możemy z ulgą przejść do kolejnego etapu, czyli instalowania i konfigurowania niezbędnego oprogramowania na Atari.

Chwileczkę, ale jak to oprogramowanie przenieść na Atari? Nie możemy przecież przesłać go przez sieć, ponieważ bez niego sieć jeszcze nie działa!

Dyskietka DD o średnicy 3,5 cala.Najłatwiejszym rozwiązaniem jest użycie dyskietki. Atari ST odczytuje dyskietki DD (o pojemności 720KB) w zwykłym pecetowym formacie FAT. Wystarczy więc dostęp do komputera wyposażonego w stację dyskietek. Nowsze dyskietki HD (o pojemności 1,44MB) można sformatować jako DD, wymaga to jednak zaklejenia otworu znajdującego się w rogu (tego bez zasuwki, otwór z zasuwką służy do blokowania możliwości zapisu).

Dyskietki formatowane pod TOS‑em nie są prawidłowo odczytywane przez pecety. Przyczyną są pewne kosmetyczne różnice w formacie, dotyczące między innymi liczby sektorów zajmowanych przez tablicę alokacji plików (FAT). Najlepiej więc sformatować dyskietkę przy użyciu innego programu, takiego jak Floppy Format, wybierając format PC‑720 (lub format zgodny z systemem MS‑DOS).

Dyskietkę do przenoszenia plików można także sformatować w systemie Windows, używając polecenia format A: /T:80 /N:9 w oknie wiersza poleceń.

Ja do przeniesienia plików użyłem mojego starego Power Macintosha 8500, wyposażonego nie tylko w stację dyskietek, ale także w gniazdo SCSI, do którego mogłem podłączyć zewnętrzny dysk SCSI Speed Drive od Atari. Dysk ten może być podłączany zarówno do złącza ACSI w Atari ST, jak i do złącza SCSI w Atari TT lub właśnie w Macu – jednak aby Mac rozpoznał partycje Atari, trzeba uruchomić na nim emulator MagiCMac.

MagiCMac pozwala także na odczytywanie dyskietek o niestandardowych formatach, rozpoznawanych przez Atari – np. z większą liczbą sektorów czy ścieżek.

Dalsze kroki zależą do tego, jakiego systemu używamy na Atari.

TOS

W systemie TOS obsługę protokołu TCP/IP załatwia STinG, stworzony przez Petera Rottengattera, a później rozwijany przez Ronalda Anderssona. Działa on z TOS‑em w dowolnej wersji (także 1.0), nie wymaga dysku twardego i może być nawet uruchamiany z dyskietki na podstawowym modelu Atari 1040ST z 1 MB pamięci RAM.

STinG stanowi ulepszoną wersję STiK‑a, pierwszegoW zasadzie pierwszy był pakiet AtariNOS, a później jego GEM‑owa wersja, czyli Oasis – ale nie wiem, czy w ogóle dało się go używać w Polsce. Można było za to poczytać sobie o nim (z wypiekami na twarzy) w brytyjskim piśmie ST-Format.  programu pozwalającego na połączenie Atari z Internetem (całkowicie bezużytecznego w Polsce ze względu na brak obsługi protokołu PPP), który stał się standardem dla aplikacji klienckich – stąd w ich opisach można często znaleźć informację, że „wymagają STiK‑a”. Oznacza to jednak, że działają również ze STinG‑iem.

1.
Pobieramy potrzebne rzeczy

   STinG
Plik do pobrania: sting126.zip

   Sterowniki NetUSBee
Plik do pobrania: etherne.zip
Strona projektu: EtherNE

Z archiwum zawierającego sterowniki wybieramy plik ENEC.STX, pozostałe nie będą nam potrzebne (chyba, że jesteśmy szczęśliwymi posiadaczami Atari TT lub Falcona, wówczas powinniśmy zamiast wspomnianego pliku użyć wersji dla procesora 68030, czyli ENEC3.STX).

   XControl
Plik do pobrania: xcontrol.zip

2.
Tworzymy folder AUTO
Niezależnie od tego, czy mamy dysk twardy, czy dyskietkę startową, musimy utworzyć folder AUTO, który zawiera programy automatycznie uruchamiane przez Atari tuż po włączeniu, jeszcze przed pojawieniem się biurka.

W folderze AUTO musi znaleźć się plik STING.PRG, czyli nasz stos TCP/IP, oraz plik tekstowy STING.INF, zawierający jedynie ścieżkę dostępu do folderu z modułami i plikami konfiguracyjnymi STinG‑a (czyli A:\STING w przypadku dyskietki lub C:\STING w przypadku dysku twardego). Zawartość tego pliku musimy dostosować ręcznie przy użyciu edytora tekstu, np. takiego jak qed.

Zwróćmy uwagę, że w ścieżkach dostępu na Atari używamy znaku slash, nie backslash (czyli tego ukośnika z Krakowa na Szczecin, a nie z Krakowa na Suwałki).

\AUTO\STING.PRG
\AUTO\STING.INF (wymaga edycji)

3.
Tworzymy folder STING
W folderze STING trzeba umieścić plik ENEC.STX (czyli sterownik NetUSBee, w przypadku Falcona lub TT będzie to ENEC3.STX) oraz pliki RESOLVE.STX, TCP.STX, UDP.STX, ROUTE.TAB i DEFAULT.CFG. Pozostałe pliki z dystrybucji STinG‑a służą do obsługi modemu telefonicznego i od ponad 10 lat nas nie interesują. Na uwagę zasługują zwłaszcza dwa ostatnie spośród wymienionych plików, czyli ROUTE.TAB oraz DEFAULT.CFG – są to pliki tekstowe zawierające konfigurację sieci.

\STING\RESOLVE.STX
\STING\TCP.STX
\STING\UDP.STX
\STING\ENEC.STX
\STING\ROUTE.TAB (wymaga edycji)
\STING\DEFAULT.CFG

Na moim Atari ST z TOS‑em 1.0 okazało się, że kolejność plików ma znaczenie: ENEC.STX musi zostać umieszczony w tym folderze jako ostatni (po pozostałych plikach STX). STinG wczytuje te pliki w kolejności, w jakiej zostały dodane do tego folderu, wczytanie ENEC.STX przed pozostałymi powodowało błąd.

4.
Podajemy adres routera
Zawartość pliku ROUTE.TAB trzeba dostosować ręcznie, wprowadzając w nim nazwę karty sieciowej oraz adres naszego routera. Tutaj ważna uwaga: wartości w pliku ROUTE.TAB muszą być oddzielone znakiem tabulatora. Jeśli wstawimy tam zwykłe spacje, STinG poczuje się głęboko urażony i odmówi współpracy. W edytorze qed polecam wyłączyć do tego celu wyświetlanie tabulatorów jako odstępów (wybierając polecenie menu Opcje > Dla plików, a następnie wyłączając zaznaczenie pola wyboru Pokazuj odstęp), dzięki czemu wszystko będzie ładnie widać:

Zrzut ekranu: okno edytora tekstu na Atari z otwartym plikiem ROUTE.TAB i wpisanym adresem: 0.0.0.0, tabulator, 0.0.0.0, tabulator, EtherNet, tabulator, adres routera. Obok widoczne jest zdjęcie przedstawiające karteczkę z zanotowanym adresem routera.

Każdy element musi być oddzielony od pozostałych co najmniej jednym znakiem tabulatora. Na końcu, zamiast 192.168.1.1 należy wprowadzić adres IP naszego routera. Dla wygody umieściłem gotowy plik DEFAULT.CFG na stronie, możecie go sobie pobrać klikając w łącze widoczne powyżej na liście plików. Po pobraniu wystarczy otworzyć ten plik w edytorze tekstu i wpisać odpowiedni adres IP, nie zmieniając nic innego.

5.
Uaktywniamy STinG‑a i podajemy adres DNS
Drugim plikiem wymagającym wprowadzenia zmian jest DEFAULT.CFG. Zawiera on różne ustawienia STinG‑a, z czego najważniejsze są dla nas trzy:

ACTIVATE=TRUE

Jeśli tego wiersza w pliku DEFAULT.CFG zabraknie, STinG nie będzie działał.

RCV_WND=5500

Twórca NetUSBee zaleca, aby zmniejszyć początkowy rozmiar bufora danych TCP na 5500.

NAMESERVER=8.8.8.8

Tutaj należy wpisać adres serwera DNS. Jest to serwer, którego zadaniem jest zamiana adresów URL na adresy IP. To właśnie dzięki serwerom DNS nie musimy wpisywać w przeglądarce adresów 87.98.235.184 lub 216.58.215.78, tylko atari.net.pl lub google.com, które są znacznie łatwiejsze do zapamiętania. Serwery DNS są udostępniane przez dostawców Internetu, przy czym żaden dostawca nie obraża się, jeśli używamy jego serwera DNS spoza jego sieci (jeśli więc np. mamy sieć od Orange, to możemy używać serwera DNS udostępnianego przez UPC – i nikt nie będzie na nas krzyczał). Podany wyżej adres 8.8.8.8 to serwer DNS udostępniany przez Google.

Zamiast oryginalnego pliku DEFAULT.CFG z archiwum STinG‑a warto użyć mojej wersji (dostępnej na liście w kroku 3) – niczego nie trzeba w niej zmieniać.

Wiersz ALLOCMEM zawiera łączną ilość pamięci przydzielanej STinG‑owi. Jeśli mamy Atari z 1 MB pamięci RAM, możemy wartość tę dość znacznie obniżyć – chociażby dlatego, że w jednozadaniowym TOS‑ie nie będziemy używać w tym samym czasie więcej niż jednego programu korzystającego z sieci. Ja pod TOS‑em 1.0 przydzieliłem 20000 bajtów i nie zauważyłem problemów podczas używania takich programów, jak FTP Server, Marijuana Mail oraz Newsie.

6.
Instalujemy panel sterowania XCONTROL.ACC
W katalogu głównym musi znaleźć się plik XCONTROL.ACC. Jest to modułowy panel sterowania, działający jako program akcesoryjny, wczytywany przez TOS podczas uruchamiania systemu i dostępny niezależnie od aktualnie uruchomionego programu.

\XCONTROL.ACC

XControl ładuje dynamicznie różne potrzebne moduły CPX, czyli osobne panele sterowania. Do działania STinG‑a potrzebny jest tylko jeden moduł CPX, mianowicie STinG Port Setup. Pozostałe możemy spokojnie zignorować.

\CPX\STINGPORT.CPX

7.
Uruchamiamy Atari ponownie
Gdy wszystkie pliki są już na swoich miejscach, pozostaje uruchomić Atari ponownie. Podczas startu systemu powinien zostać wczytany STinG i załadować moduły RESOLVE, TCP, UDP i ENEC, o czym poinformują nas odpowiednie komunikaty wyświetlane na ekranie.

Jeśli podczas wczytywania modułów STinG‑a zobaczymy komunikat „DNS cache load failed”, nie musimy się martwić. Oznacza on, że STinG nie znalazł pliku CACHE.DNS zawierającego pamięć podręczną DNS, więc utworzy go sobie sam przy najbliższej okazji.

Zaniepokoić powinien nas natomiast komunikat „NE Reset Bit not set”, oznacza on bowiem, że STinG nie widzi przejściówki USB‑Ethernet podłączonej do MiST‑a. Przejściówka ta nie jest rozpoznawana, jeśli jest podłączona podczas wczytywania rdzenia – musimy włączyć MiST‑a bez tej przejściówki, a następnie podłączyć ją dopiero po wczytaniu rdzenia Atari ST.

W przypadku prawdziwego Atari ST brak podłączonego NetUSBee nie powoduje wyświetlenia żadnego komunikatu. STinG cierpi sobie wówczas w milczeniu.

8.
Przypisujemy adres IP
Gdy pojawi się desktop, otwórzmy XControl (używając polecenia menu Desk > Control Panel) i wybierzmy moduł STinG Port Setup. Jeśli lista modułów jest pusta, trzeba kliknąć w menu podręczne Options, wybrać Setup, kliknąć w ścieżkę dostępu pod etykietą CPX Directory Path i wskazać folder z plikami CPX, a następnie kliknąć w drugą ikonę od lewej, aby odświeżyć listę modułów.

STinG Port Setup pozwala na przypisanie naszemu Atari adresu IP dla odpowiedniego interfejsu sieciowego. Jeśli zgodnie z powyższym opisem do folderu STING nie wrzuciliśmy wszystkich plików z archiwum STinG‑a, tylko te wymienione, to jedynym dostępnym interfejsem będzie „EtherNet”:

Zrzut ekranu: panel sterowania STinG‑a. Na zrzucie zaznaczony jest adres IP i maska podsieci. Obok widoczne jest zdjęcie przedstawiające karteczkę z zanotowanym adresem IP dla Atari oraz maską podsieci.

Adres wpisujemy w polu IP Address – zamiast przykładowego 192.168.1.25 należy podać adres IP, który ustaliliśmy wcześniej. W widocznym niżej polu Subnet Mask trzeba także wpisać maskę podsieci. Warto również zwrócić uwagę, aby pole wyboru Active było zaznaczone. Następnie musimy kliknąć w przycisk Save, aby zachować zmiany w pliku pliku STING.PRT, który powinien znaleźć się we wspomnianym wcześniej folderze STING.

\STING\STING.PRT (wygenerowany przez STinG Port Setup)

XCONTROL.ACC oraz panel STinG Port Setup nie służą tylko do konfiguracji, ale są niezbędne do działania STinG‑a. Bez nich ustawienia z pliku STING.PRT nie zostaną wczytane i sieć nie będzie działać.

Każdy program akcesoryjny wczytany podczas uruchamiania systemu zajmuje cenną pamięć RAM. Na szczęście STinG nie wymaga stałej obecności programu XControl w pamięci – do działania sieci wystarczy jednorazowe wczytanie modułu STINGPORT.CPX, który ustawia adres IP dla wybranego interfejsu sieciowego.

Na zwykłym Atari 1040ST z 1 megabajtem pamięci RAM warto po prostu zmienić nazwę pliku XCONTROL.ACC na XCONTROL.APP, co pozwoli na uruchomienie go jako zwykłego programu. Nie będzie on wówczas zajmował miejsca w pamięci, ale po każdym włączeniu lub zresetowaniu Atari korzystanie z sieci wymagać będzie jednorazowego otworzenia (a następnie zamknięcia) programu XCONTROL.APP.

MagiC

Obsługę protokołu TCP/IP w systemie MagiC zapewnia MagXNet, stworzony przez Vassilisa Papathanassiou. Do działania wymaga systemu MagiC 5 lub nowszego, jeśli więc mamy Atari z niewielką ilością pamięci RAM, warto rozważyć użycie starszej, mniej pamięciożernej wersji systemu (np. MagiC 3) oraz STinG‑a.

1.
Pobieramy potrzebne rzeczy

   MagXNet
Plik do pobrania: magxnet.zip
Strona projektu: MagiCNet

   Sterowniki NetUSBee
Plik do pobrania: etherne.zip
Strona projektu: EtherNE

Jeśli mamy zwykłe Atari ST lub MiST‑a, z archiwum zawierającego sterowniki wybieramy plik ENEC.MIF i ignorujemy pozostałe. Jeśli jednak mamy Atari TT lub Falcona, potrzebujemy pliku zoptymalizowanego dla procesora 68030, czyli ENEC3.MIF.

2.
Włączamy VFAT
MagXNet wymaga partycji obsługującej VFAT, czyli długie nazwy plików (dłuższe, niż znane ze zwykłego TOS‑u 8 znaków nazwy i 3 znaki rozszerzenia). Obsługę długich nazw plików możemy wygodnie włączyć myszką, używając systemowego programu VFATCONF.PRG:

Zrzut ekranu: okno programu VFATCONF.PRG, pozwalającego na włączenie obsługi długich nazw plików w systemie MagiC.

Jeśli jednak zamiast wygodnie klikać, wolimy – jak zwierzęta – grzebać w plikach konfiguracyjnych, możemy dokonać edycji pliku MAGX.INF, który znajdziemy w katalogu głównym dysku startowego. Trzeba dopisać w nim literę żądanego dysku do parametru drives w sekcji vfat:

#[vfat]
drives=abcdefg

Po wprowadzeniu zmian w pliku MAGX.INF należy ponownie uruchomić komputer.

3.
Umieszczamy pliki w folderach
Gdy kwestię długich nazw plików mamy już załatwioną, musimy utworzyć folder etc gdzieś na dysku obsługującym długie nazwy (ja mam go w folderze C:\GEMSYS\MagiC), a następnie wypakować tam z archiwum MagXNetu cały folder etc wraz z zawartością:

Zrzut ekranu: lista plików w folderze C:/Gemsys/MagiC/etc

Do MagiC‑owego folderu Xtension kopiujemy dwa wymienione niżej pliki z archiwum MagXNetu oraz odpowiedni dla naszego Atari sterownik karty sieciowej.

\GEMSYS\MagiC\Xtension\MAGX_SLD.OVL
\GEMSYS\MagiC\Xtension\SOCKETS.DEV
\GEMSYS\MagiC\Xtension\ENEC.MIF

W folderze Start muszą znaleźć się pliki magxconf.prg oraz magx_rc.net.

\GEMSYS\MagiC\Start\magxconf.prg
\GEMSYS\MagiC\Start\magx_rc.net (wymaga edycji)

4.
Przypisujemy adres IP i podajemy adres routera
Zawartość pliku magx_rc.net musimy dostosować, wprowadzając tam adres IP naszego Atari, maskę podsieci oraz adres routera. Najłatwiej będzie pobrać przykładowy plik magx_rc.net z listy widocznej w poprzednim kroku, a następnie otworzyć go w edytorze qed i zmienić w nim jedynie same adresy:

Zrzut ekranu: plik magx_rc.net z podanymi adresami IP. Obok widoczne są karteczki z adresem IP dla Atari, maską podsieci oraz adresem routera.

Warto pamiętać, aby nacisnąć Enter po ostatnim wierszu w tym pliku – w przeciwnym razie zostanie on pominięty i sieć nie będzie działać prawidłowo. W celu uniknięcia tej smutnej sytuacji mój przykładowy plik magx_rc.net zawiera na końcu krzyżyk, czyli ignorowany znak komentarza.

5.
Tworzymy pętlę zwrotną i podajemy adres DNS
Dostosowanie pliku magx_rc.net to jeszcze nie wszystko. Musimy także zajrzeć do folderu etc i dokonać edycji dwóch znajdujących się tam plików – lub po prostu użyć gotowych wersji z mojej strony:

\GEMSYS\MagiC\etc\hosts
\GEMSYS\MagiC\etc\resolv.conf

Plik hosts ma zawierać pojedynczy wiersz zakończony naciśnięciem Enter:

127.0.0.1 localhost loopback

Przypisuje on nazwę localhost do adresu 127.0.0.1. Jest to „pętla zwrotna” – adres, pod którym każde urządzenie widzi samo siebie. Może być to konieczne do działania niektórych programów.

W pliku resolv.conf podajemy adres serwera DNS. Może być to np. serwer 8.8.8.8, udostępniany przez Google:

nameserver 8.8.8.8

Jak już wspominałem przy okazji konfiguracji STinG‑a pod TOS‑em, serwery DNS udostępniane są przez dostawców Internetu i pełnią odpowiedzialną funkcję zamiany łatwych do zapamiętania adresów domenowych (takich jak atari.net.pl) na trudne do zapamiętania adresy IP (takie jak 87.98.235.184).

6.
Zapewniamy zgodność ze STinG‑iem – i nie tylko
Pierwszym ogólnodostępnym stosem TCP/IP dla Atari ST był STinG (a wcześniej jego poprzednik, czyli STiK) – dlatego właśnie dla STinG‑a powstało najwięcej oprogramowania.

Zgodność MagXNetu ze STinG‑iem uzyskamy dzięki dodatkowi GlueSTiK, który należy wrzucić do folderu \GEMSYS\MagiC\Start. Pozwala on na używanie aplikacji wymagających STinG‑a, takich jak Marijuana Mail, MJ-TIME lub Newsie.

   GlueSTiK dla MagXNetu
Plik do pobrania: gluestik.zip

Dostępne są także dodatki umożliwiające korzystanie z bardziej egzotycznych rozwiązań, czyli IConnecta lub Draconisa. Wydaje mi się jednak, że nie ma sensu ich instalować bez potrzeby – chyba, że rzeczywiście chcemy używać jakiegoś programu, który tego wymaga.

   IConnect dla MagXNetu
Plik do pobrania: iconnect.zip

Programy, które go wymagają: Fiffi, ASH Emailer i Chatter.

   Draconis dla MagXNetu
Plik do pobrania: draconis.zip

Programy, które go wymagają: Marathon Mail, Light of Adamas, Draconis FTP i Draconis Telnet.

Czy to działa?

Najprostszym sposobem sprawdzenia połączenia jest użycie funkcji ping, której zadaniem jest wysłać serię pakietów danych na podany adres i poinformować, czy jakieś urządzenie na te pakiety odpowiada. W przypadku STinG‑a należy użyć programu PING.PRG, który znajduje się w folderze TOOLS. W przypadku MagXNetu stosowny program nosi nazwę ping.ttp.

Najpierw warto przetestować adres 127.0.0.1. Jest to stały adres, pod którym każde urządzenie w sieci widzi samo siebie (niezależnie od innego przydzielonego mu adresu, pod którym widoczne jest dla innych urządzeń). Jeśli „pingowanie” adresu 127.0.0.1 zwraca odpowiedzi, oznacza to, że stos TCP/IP działa prawidłowo. Teraz możemy sprawdzić w ten sam sposób adres, jaki przypisaliśmy naszemu Atari, a następnie adres routera. Jeśli router odpowiada na pingi, oznacza to, że karta sieciowa działa poprawnie, a nasze Atari widzi inne urządzenia w sieci lokalnej. Ostatni test to sprawdzenie dowolnego adresu IP w Internecie, na przykład serwera DNS udostępnianego przez Google (8.8.8.8).

Jeśli na pingi odpowiada tylko Atari (pod adresem 127.0.0.1 oraz pod przypisanym mu adresem IP), natomiast inne urządzenia milczą (router, inne komputery w sieci lokalnej, nie wspominając już o serwerach w Internecie), warto upewnić się, że kabel sieciowy jest podłączony do karty sieciowej, a sama karta jest podłączona do Atari. MiST, jak wspominałem w poświęconym mu artykule, nie rozpoznaje przejściówki USB-Ethernet, gdy jest podłączona podczas włączania urządzenia – należy ją podłączyć dopiero wtedy, gdy pojawi się biały ekran i rozpocznie uruchamianie TOS‑u.

Gdy MiST nie rozpoznaje karty sieciowej, podczas uruchamiania STinG‑a pojawia się komunikat „NE Reset Bit not set”, natomiast w MagXNecie program magxconf.prg zwraca błąd -1.

Mamy dostęp do sieci!

Skoro nasze Atari uzyskało dostęp do sieci, czas ten fakt wykorzystać do czegoś bardziej ambitnego, niż „pingowanie” innych urządzeń. Do dyspozycji mamy różne aplikacje klienckie, pozwalające na wysyłanie i pobieranie plików z serwerów w sieci lokalnej lub Internecie, ustawianie godziny i daty (Atari ST i MiST nie mają zegara podtrzymywanego bateryjnie!), a nawet na korzystanie z poczty, Usenetu czy IRC‑a.

Przenosimy pliki

Jeśli chcemy przesyłać pliki z Atari przez NetUSBee, bardzo dobrym rozwiązaniem jest podobno uIPtool. Piszę: podobno, bo program ten wymaga 2MB pamięci RAM i nie działa z MiST‑em, więc nie mogłem go przetestować.

Użytkownikom Atari z 1 MB pamięci RAM (lub MiST‑a) pozostaje uruchomienie serwera FTP. Istnieją dwie jego wersje, jedna przeznaczona dla STinG‑a, a druga dla MagXNetu. Po uruchomieniu tego serwera na Atari możemy łączyć się z nim przy użyciu klienta FTP uruchomionego na Macu lub na pececie, aby wysłać i pobierać pliki (ja używam aplikacji FileZilla – jest dostępna zarówno dla systemu macOS, jak i dla systemu Windows).

UWAGA: Serwer FTP nienajlepiej znosi długie nazwy plików (VFAT). Jeśli partycja, na której znajduje się udostępniany folder, zawiera pliki o długich nazwach, serwer lubi wylatywać przy próbie połączenia przez klienta (szczególnie w przypadku systemu TOS, jeśli folder zawiera długie nazwy plików utworzone w innym systemie).

Oczywiście można także uruchomić serwer FTP na Macu lub na pececie, a następnie łączyć się z nim (lub z dowolnym innym serwerem w Internecie) przy użyciu klienta FTP działającego na Atari. Bardzo dobrym klientem FTP dla Atari ST jest Litchi:

Zrzut ekranu: okno programu Litchi. W oknie widać listę folderów znajdujących się na serwerze FTP.

Warto także przypomnieć Fiffi, niegdyś produkt komercyjny, obecnie dostępny za darmo wraz z kodem źródłowym. Minimalistom z Atari 1040ST mogą przydać się MG-FTP lub Newsie (dostępne niżej archiwum zawiera polski plik RSC autorstwa Macieja Chojnackiego) – oba wymienione programy działają bez problemu na Atari ST z 1 MB pamięci RAM.

Zrzut ekranu: aplikacja Newsie połączona z serwerem FTP.

Istnieje również czeski program aFTP, którego regularnie używałem dawniej na Atari TT. Ciekawy może się także okazać pozbawiony graficznego interfejsu użytkownika gapFTP.

   Litchi
Strona: https://ptonthat.fr/litchi/

   Fiffi
Strona: http://st-computer.atariuptodate.de/

   aFTP
Strona: http://www.atack.cz/atari/aftp/

   MG-FTP
Plik: mg-ftp-pl.zip

   Newsie
Plik: newsie-pl.zip

   gapFTP
Plik: gapftp.zip

   FTP Server
Strona: http://users.otenet.gr/~papval/

Ustawiamy zegar przez sieć

Do tego celu można użyć mojego programu MJ-Time. Napisałem go, bo nie mogłem zmusić innych programów tego typu do działania w połączeniu z Seebärem (bardzo fajną aplikacją do zliczania czasu spędzonego na Atari).

Niestety dla użytkowników TOS‑u starszego niż 2.06, program ten musi być uruchamiany po pojawieniu się biurka, a więc nie można go po prostu wrzucić do folderu AUTO. Dzieje się tak, ponieważ STinG zaczyna działać dopiero po wczytaniu paneli sterowania (plików CPX) przez XCONTROL.ACC, a to następuje dopiero po uruchomieniu wszystkich programów z folderu AUTO.

TOS 2.06 (lub nowszy) pozwala na automatyczne uruchamianie programów po wyświetleniu biurka. Wystarczy zaznaczyć ikonę MJ-TIME.PRG, wybrać polecenie menu Options > Install Application, a następnie zaznaczyć pole Auto obok etykiety Boot Status i kliknąć w Install (jak na zrzucie po lewej).

W przypadku EmuTOS‑u postępujemy podobnie, czyli zaznaczamy ikonę MJ-TIME.PRG, wybieramy polecenie menu Opcje > Instaluj aplikację, a następnie zaznaczamy pole Tak obok etykiety Uruchom automatycznie i klikamy w Instaluj (jak na zrzucie po prawej).

Zrzut ekranu: okno instalacji aplikacji w systemie TOS. Zaznaczone jest pole Auto obok etykiety Boot Status.Zrzut ekranu: okno instalacji aplikacji w systemie EmuTOS. Zaznaczone jest pole Tak obok etykiety Uruchom automatycznie.

 

Nieszczęśnikom używającym starszych wersji TOS‑u pozostaje chyba tylko uruchamianie MJ-TIME ręcznie.

W systemie MagiC natomiast wystarczy wrzucić MJ-TIME.PRG do folderu \GEMSYS\MagiC\Start. Program musi znaleźć się po umieszczonym w tym samym folderze pliku magxconf.prg, który konfiguruje interfejs sieciowy.

   MJ-TIME
Plik: mj-time.zip

Warto pamiętać, że najstarsze wersje TOS‑u cierpią na głośny niegdyś „błąd roku 2000”, powodujący nieprawidłowe działanie kalendarza po roku 1999. Najprostszym rozwiązaniem jest użycie programu y2k_fix, który należy umieścić w folderze AUTO.

   Y2K_FIX
Plik: y2k_fix.zip

Sprawdzamy pocztę

Na Atari istnieje szereg różnych klientów e-mail. Najlepszym i nadal rozwijanym jest Troll, a dzięki Piotrowi Mietniowskiemu aplikacja ta dostępna jest w języku polskim. Jej główną zaletą jest obsługa SSL, czyli szyfrowania połączeń wymaganego przez niektóre serwery (np. Google lub iCloud), wadami natomiast brak obsługi polskich znaków oraz znaczne wymagania sprzętowe – Troll w ogóle nie działa na zwykłym Atari ST z 1 MB pamięci RAM (można jednak bez problemów używać go z MiST‑em w systemie MagiC).

Posiadaczom starszych modeli Atari (oraz MiST‑a) przydać się może moja aplikacja o zapadającej w pamięć nazwie Marijuana Mail, w skrócie – MJM. Wersja 0.1.75 oferuje kilka nowych funkcji, przeznaczonych właśnie dla współczesnych użytkowników. Jest to przede wszystkim ignorowanie wiadomości, które zostały już wcześniej pobrane z serwera, przy czym nawet jeśli pobraną wiadomość usuniemy ze skrzynki odbiorczej w MJM, będzie ona nadal ignorowana i program nie pobierze jej z serwera ponownie.

Marijuana Mail ma tu swój osobny dział, z którego można dowiedzieć się więcej.

Oczywiście istnieją też inne aplikacje tego typu, chociażby aMail (od autorów wspomnianego wcześniej aFTP), MyMAIL (zawierający nawet filtr spamu) czy Marathon Mail z pakietu Draconis. Ja jednak używam MJM – po pierwsze z sentymentu, a po drugie dlatego, że pozostałe programy tworzone są raczej z myślą o emulatorach, a na standardowych modelach Atari (a nawet pod MiST‑em z zegarem 48MHz) działają dosyć ślamazarnie.

   Marijuana Mail
Strona: https://marijuana.atari.org/

   Troll
Strona: https://ptonthat.fr/troll/

   ASH Emailer
Strona: http://monokrom.orion.uberspace.de/sven.kopacz/

   aMail
Strona: http://www.atack.cz/atari/amail/

   myMail
Strona: http://erha.se/~erikhall/programs/mymail.html

   Marathon Mail
Strona: http://draconisatari.sourceforge.net/email.html

Dyskutujemy w Usenecie

Dawniej wszystkie dyskusje w Internecie odbywały się w Usenecie – systemie hierarchicznie uporządkowanych grup dyskusyjnych, poświęconych rozmaitej tematyce i dostępnych w tym samym miejscu. Nie trzeba było wtedy szukać osobnego forum poświęconego robótkom ręcznym czy prosić o dopisanie do grupy na Facebooku skupiającej akwarystów, ponieważ praktycznie wszystkie grupy dyskusyjne dostępne były na każdym serwerze Usenetu i każdy chętny mógł czytać prowadzone tam rozmowy oraz brać w nich czynny udział.

Obecnie większość dyskusji rozproszyła się nie tylko po rozmaitych forach, grupach na Facebooku czy blogach, ale także – niestety – po prywatnych profilach osób, które niegdyś aktywnie korzystały z Usenetu. Powoduje to ograniczenie dostępu do interesującej wymiany zdań, zawężając grono jej uczestników do mniej lub bardziej wąskiej grupy znajomych. Ta sytuacja sprzyja radykalizacji podglądów, bowiem gdy rozmawiamy jedynie z osobami, które zgadzają się z nami, zaczyna nam się wydawać, że wszyscy myślą tak samo, jak my.

Wiele znanych niegdyś serwerów Usenetu już nie działa (chociażby news.agh.edu.pl czy news.tpi.pl), jednak cały czas można używać serwera news.atman.pl (bez konieczności logowania) lub news.interia.pl (wymagającego założenia darmowego konta na portalu Interia), a z Usenetu nadal korzysta wielu użytkowników – choć to zaledwie cień dawnej popularności.

Do obsługi grup dyskusyjnych na nieco lepszych modelach Atari dosyć dobrze nadaje się wspomniany już wcześniej Troll (pod warunkiem, że zrezygnujemy z używania polskich znaków). Działa również świetnie z MiST‑em:

Zrzut ekranu z programu Troll w systemie MagiC.

Użytkownicy Atari 1040ST mogą natomiast użyć Newsie, wspomnianego już wyżej przy okazji obsługi FTP. Dość siermiężny wygląd wynagradzany jest małymi wymaganiami sprzętowymi – Newsie działa bez problemu nawet na Atari ST z 1 MB pamięci RAM i TOS‑em 1.0.

Inną cenną zaletą tego programu jest możliwość wysyłania wiadomości zawierających polskie znaki. Niestety, wymaga to ręcznego dodawania w edytorze odpowiedniej deklaracji do nagłówka każdej nowej wiadomości:

Content-Type: text/plain; charset=ISO-8859-2

Niżej należy umieścić pusty wiersz, a następnie wprowadzić treść wiadomości z polskimi znakami w standardzie ISO 8859‑2.

Zrzut ekranu programu Newsie podczas czytania grup dyskusyjnych.

Dawniej jedynym dozwolonym w Usenecie standardem kodowania polskich znaków był ISO 8859‑2. Obecnie coraz więcej wiadomości wysyłanych jest z polskimi znakami w standardzie UTF‑8. Newsie nie potrafi prawidłowo wyświetlać znaków kodowanych w ten sposób, pozwala jednak na używanie zewnętrznego programu do wyświetlania wiadomości.

Rozwiązaniem może okazać się wybranie polecenia menu Ustawienia > Ścieżki dostępu, a następnie kliknięcie w Zewnętrzny podgląd i wskazanie MJM.PRG, ponieważ Marijuana Mail obsługuje kodowanie UTF-8. Od tego momentu możemy w dowolnej chwili włączyć (lub wyłączyć) otwieranie wiadomości w zewnętrznym programie, wybierając polecenie menu Ustawienia > Grupy i zaznaczając pole wyboru Zewnętrzny podgląd (lub wyłączając zaznaczenie tego pola).

   Troll
Strona: http://ptonthat.fr/troll

   Newsie
Plik: newsie-pl.zip

Przeglądamy strony internetowe

Niestety, współczesne strony internetowe bardzo różnią się od tych sprzed 15 lat. Przede wszystkim zmieniły się technologie używane do ich tworzenia – dawniej był to czysty język HTML, natomiast obecnie bardzo intensywnie wykorzystywane są arkusze stylów (CSS) oraz JavaScript, których stare przeglądarki na Atari w zasadzie w ogóle nie obsługują. Poza tym dzisiejsze strony przeładowane są niezoptymalizowaną grafiką, której skalowanie przerzucane jest na sprzęt odbiorcy, przez co potrafią one otwierać się powoli nawet na współczesnych, nieporównywalnie szybszych komputerach.

Żadna ze starych przeglądarek na Atari, takich jak CAB 2.8 czy Highwire 0.3.4b6, nie pozwoli na akceptowalne przeglądanie współczesnego Internetu. Otwierać możemy tylko podstawowe strony, a ze względu na brak obsługi arkuszy stylów musimy przygotować się na wyświetlanie ich w postaci odbiegającej od oczekiwań, czasami dosyć znacznie.

Zrzut ekranu: witryna wyszukiwarki Google otwarta w programie CAB.

Istnieją dwie nowe przeglądarki dla maszyn zgodnych z Atari, NetSurf oraz Links, obsługujące cały wachlarz współczesnych technologii, a co za tym idzie – prawidłowo wyświetlające dzisiejsze strony, jednak ich wymagania sprzętowe ograniczają możliwość ich użycia w praktyce tylko do emulatora ARAnyM lub Falcona z obfitym zestawem modyfikacji (procesor 68060, rozszerzona pamięć, lepsza karta graficzna).

Dodatkowo, autorzy przeglądarki Links otrzymują ode mnie specjalne, honorowe wyróżnienie (Złoty Facepalm) za wybranie unikalnej nazwy, absolutnie niewyszukiwalnej w InternecieWiem, wiem, to miało się zapewne kojarzyć z tekstową przeglądarką Lynx, ale słowo „links” oznacza „łącza” i nawet w połączeniu z „browser” nie jest łatwo je wyszukać przy tak ogromnej liczbie niepowiązanych wystąpień.

Tak na marginesie: w sklepach dostępna była kiedyś woda Morzeszczyn. Od nazwy miejscowości, w której ją produkowano. To też nie była najszczęśliwiej dobrana nazwa, choć z nieco innych przyczyn.
.

Jeśli jednak chcemy spróbować użyć CAB‑a lub HighWire, warto pamiętać, że oba te programy wymagają do obsługi sieci dodatkowego modułu (cab.ovl w przypadku CAB‑a lub network.ovl w przypadku HighWire). Moduł ten trzeba dobrać zgodnie z używanym przez nas oprogramowaniem obsługującym protokół TCP/IP. Jeśli korzystamy ze STinG‑a, musimy użyć modułu przeznaczonego dla STiK‑a lub STinG‑a. Jeśli korzystamy z MagXNetu, warto użyć modułu przeznaczonego dla MiNTNetu.

Prawidłowe działanie HighWire z modułem dla MiNTNetu w systemie MagiC wymaga uruchomienia tej aplikacji z dysku U, ponieważ moduł MiNTNetu oczekuje obecności folderu etc w katalogu głównym dysku.

Inną interesującą przeglądarką jest Light of Adamas, program stanowiący część pakietu Draconis i wymagający własnego stosu TCP/IP (którego emulatory dostępne są na szczęście zarówno dla STinG‑a, jak i dla MagXNetu). Przeglądarka ta obsługuje niektóre podstawowe polecenia języka JavaScript.

   CAB
Strona: http://www.atari-forum.com/viewtopic.php?f=14&t=32323

   Highwire
Strona: http://highwire.sourceforge.net

   Light of Adamas
Strona: https://draconisatari.sourceforge.net

Rozmawiamy na IRC‑u

Dawno temu, kiedy nie było jeszcze czatów internetowych, do rozmów tekstowych wykorzystywany był IRC. Co ciekawe, nadal istnieją serwery obsługujące tę usługę (na przykład poznan.irc.pl), po połączeniu jednak szybko możemy się przekonać, że oprócz botów nikogo na nich nie ma.

Dla Atari dostępnych jest kilka klientów IRC‑a, z czego najlepsze pierwsze wrażenie robi Chatter. Do działania wymaga on IConnecta oraz dodatku Keytab, służącego prawdopodobnie do obsługi różnych kodowań znaków (prawdopodobnie, gdyż dokumentacja jest wyłącznie w tym takim niezrozumiałym języku, który pamiętam z serialu „Czterej pancerni i pies”). Przy użyciu Chattera nie udało mi się jednak dołączyć do żadnego kanału na serwerze.

Mniej rozbudowaną aplikacją jest FracIRC, nigdyś rozpowszechniany jako program komercyjny, obecnie można go znaleźć jako abandonware. Jest on dosyć siermiężny, zwłaszcza w porównaniu do Chattera – zapomnijmy o interaktywnej liście kanałów czy innych udogodnieniach, przypomnijmy sobie natomiast listę poleceń serwerów IRC.

Istnieje także aplikacja AtarIRC, niestety nie udało mi się za jej pomocą nawiązać połączenia z żadnym serwerem – za każdym razem otrzymywałem komunikat „Fatal internal error, program terminated”.

   FracIRC
Plik: fracirc.zip

   AtarIRC
Strona: http://atari.gfabasic.net/htm/atarirc.htm

   Chatter
Aplikacja: ST-Computer
Kod źródłowy: ST-Computer, Atari Forum
Niezbędny dodatek: keytab12.lzh

 

1Telefon stacjonarny

To taki często dawniej używany telefon z kablem. Numer telefonu nie był przydzielany do aparatu, tylko do linii telefonicznej doprowadzonej do danego mieszkania. Do tej samej linii można było mieć podłączonych kilka aparatów – wówczas dzwoniły one jednocześnie i pozwalały na uczestniczenie w tej samej rozmowie wielu osobom.

Interesującą współczesną pozostałością jest popularna, choć coraz mniej zrozumiała ikona aplikacji Telefon na smartfonach, przedstawiająca właśnie słuchawkę telefonu stacjonarnego.

2Istnieją dwie nowe przeglądarki dla TOS‑u, które otwierają dzisiejsze strony: NetSurf oraz Links. Działają jednak one praktycznie tylko pod emulatorami, o ich używaniu na zwykłym Atari ST (a nawet TT) można zapomnieć – potrzebny jest przynajmniej Falcon z CT60, kartą graficzną oraz dużą ilością pamięci RAM.

3Adres IPv4

Każde urządzenie podłączone do sieci musi mieć swój niepowtarzalny adres IP.

Może być to adres IPv4, złożony z czterech liczb dziesiętnych oddzielonych kropką (np. 192.168.1.5), jak również adres IPv6, złożony z wielu liczb szesnastkowych oddzielonych dwukropkiem (np. 2001:0db8:0:0:0:0:1428:57ab).

Obecnie najczęściej używane są adresy IPv4. Adresy IPv6 stosowane są bardzo rzadko.

STinG oraz MagXNet na Atari rozpoznają tylko adresy IPv4.

4Tak jest w przypadku domyślnej konfiguracji większości domowych routerów – takich, które przynosi nam do domu miły pan monter, podłącza i idzie sobie precz.

Jeśli masz u siebie inaczej skonfigurowaną sieć, to najprawdopodobniej wiesz, dlaczego – a tę część artykułu czytasz z rozbawieniem połączonym z niesmakiem wynikającym z uproszczeń. Po prostu przejdź dalej :)

5W zasadzie pierwszy był pakiet AtariNOS, a później jego GEM‑owa wersja, czyli Oasis – ale nie wiem, czy w ogóle dało się go używać w Polsce. Można było za to poczytać sobie o nim (z wypiekami na twarzy) w brytyjskim piśmie ST-Format.

6Wiem, wiem, to miało się zapewne kojarzyć z tekstową przeglądarką Lynx, ale słowo „links” oznacza „łącza” i nawet w połączeniu z „browser” nie jest łatwo je wyszukać przy tak ogromnej liczbie niepowiązanych wystąpień.

Tak na marginesie: w sklepach dostępna była kiedyś woda Morzeszczyn. Od nazwy miejscowości, w której ją produkowano. To też nie była najszczęśliwiej dobrana nazwa, choć z nieco innych przyczyn.


 

Strona używa plików cookie, ułatwiających mi życie.

Nie ma tutaj żadnych reklam, artykułów podzielonych na slajdy, wyskakującego okienka z prośbą o zapisanie się do newslettera (serio, ktoś w ogóle świadomie zapisuje się do takich newsletterów?) ani innych odchyleń godzących w rozum i godność człowieka.

Have fun.

Zasady prywatności
OK